SENSIGOL: tecnologia assistiva baseada em sensores táteis para deficientes visuais acompanharem partidas de futebol
Abstract
O projeto SENSIGOL buscou desenvolver uma tecnologia assistiva inovadora para permitir que pessoas com deficiência visual acompanhem jogos de futebol de forma mais imersiva e inclusiva. O sistema consiste em uma maquete tátil do campo de futebol com motores de vibração que transmitem informações sobre a localização da bola e narrações em áudio relacionadas aos lances do jogo. O objetivo é oferecer uma experiência mais rica e participativa durante as partidas. O trabalho foi submetido a testes de usabilidade com dois grupos de participantes: um grupo sem deficiência visual e outro com pessoas com deficiência visual. Os resultados revelaram que, após um treinamento prévio, a curva de aprendizado dos usuários foi rápida, demonstrando a eficácia do sistema quando usado em conjunto com o áudio. A integração de tecnologias como o Arduino e a linguagem Python contribuiu para a eficácia do SENSIGOL, possibilitando uma interação enriquecedora entre os usuários e a tecnologia. No entanto, o estudo também identificou a necessidade de um treinamento prévio para um uso eficaz do sistema e observou que a participação de pessoas com deficiência visual nos testes de usabilidade foi limitada, sugerindo a necessidade de ajustes para melhor atender a esse público. O trabalho apontou duas direções promissoras para futuras pesquisas e desenvolvimentos. A primeira envolve a implementação de inteligência artificial para o reconhecimento da bola em tempo real, aprimorando a precisão das vibrações. A segunda direção considera a utilização de uma API para rastreamento em tempo real da posição da bola, permitindo uma representação tátil mais precisa e instantânea. Em conclusão, o SENSIGOL representa uma importante iniciativa para promover a inclusão e acessibilidade de pessoas com deficiência visual no mundo esportivo, oferecendo uma experiência mais envolvente durante os jogos de futebol. O projeto demonstra a capacidade de integrar tecnologias para melhorar a qualidade de vida desses indivíduos, mas também destaca a necessidade de aprimoramentos contínuos e pesquisas adicionais para garantir uma representação cada vez mais precisa e imersiva do esporte. The SENSIGOL project aimed to develop an innovative assistive technology to enable individuals with visual impairments to follow football matches in a more immersive and inclusive manner. The system consists of a tactile model of the football field with vibration motors that provide information about the ball’s location and audio narrations related to the game’s plays. The goal is to offer a richer and more participatory experience during matches. The project underwent usability tests with two groups of participants: one group without visual impairments and another consisting of individuals with visual impairments. The results revealed that, after some initial training, users quickly adapted to the system, demonstrating its effectiveness when used in conjunction with audio. The integration of technologies like Arduino and the Python programming language contributed to the effectiveness of SENSIGOL, enabling an enriching interaction between users and technology. However, the study also identified the need for prior training to effectively use the system and observed that the participation of individuals with visual impairments in usability tests was limited, suggesting the need for adjustments to better cater this audience. The work pointed out two promising directions for future research and development. The first involves the implementation of artificial intelligence for real-time ball recognition, enhancing the accuracy of vibrations. The second direction considers the use of an API for real-time ball position tracking, allowing for a more precise and instant tactile representation. Overall, the SENSIGOL represents a significant initiative to promote the inclusion and accessibility of individuals with visual impairments in the world of sports, offering a more engaging experience during football games. The project demonstrates the ability to integrate technologies to improve the quality of life for these individuals, but it also highlights the need for continuous improvements and further research to ensure an increasingly accurate and immersive representation of the sport.